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Dez 30

RP-Nachlese, die 1. – Teil 2

Da sind wir wieder, gerade noch im alten Jahr will der Rückblick mal abgeschlossen werden, damit das neue Jahr mit Elan begrüsst werden kann. Wo waren wir…Marshal hinter Schirm

Ach ja, Phasen einer RP-Sitzung. Wir hatten schon besprochen:

  1. Die Wiedersehensfreude
  2. Das Reinkommen
  3. Die schlechten und die guten Ideen – und gehen damit nahtlos über zu
  4. Die Durststrecke
  5. Der Weckruf
  6. Die Essenspause
  7. Weitere Störungen
  8. Der Showdown
  9. Das Nachgeplänkel

4. Die Durststrecke

Was will ich eigentlich sagen… Ich empfinde es oft so, dass Ideen der Spieler und damit das Aktivitätslevel einer typischen RP-sitzung phasenweise kommen. Und nach jeder solchen Hochphase eben eine Durststrecke kommt. Soviel zum allgemeinen Teil des Gliederns einer Sitzung. Im besonderen Falle der letzten Sitzung war es aber anders, da kam die Durststrecke durch einen besonders vorbereiteten Teil des Abenteuers zustande, wurde ausgelöst und eingeleitet durch etwas, das der Meister unbedingt auf seine Spieler loslassen wollte.

Und dennoch denke ich, dass in diesem Falle diese Durststrecke ein besonderes Highlight war. Das sage ich nicht nur, weil ich froh bin, diese Darstellung halbwegs sauber über die Bühne gebracht zu haben. Nein, ich bin mir halbwegs sicher, es war auch für die Spieler mal verdienter Lohn von vielen Mühen der Vergangenheit, endlich ein klares Ziel vor Augen zu haben und vor diesem auch erstmal genüsslich in Ruhe zurückschrecken zu dürfen…

Worum geht es? (Nutzer der The Flood Kampagne nun bitte weglesen! – Spoiler) In The Flood, der ersten sogenannten Plot Point Campaign zu Deadlands Reloaded, ist das Endziel die Beseitigung eines der vier Servitors, in diesem Falle von Reverend Grimme als oberstem Diener im Reich des Hungers, Kaliforniens. Und nach manch wirrem Reiseabschnitt und vielen Rückschlägen kristallisierte sich in dieser Sitzung eben ein klares Ziel heraus, eine Prophezeihung, welche den Helden ihre einzige Möglichkeit aufzeigen soll, dem scheinbar unverwundbaren Oberbösewicht den Garaus zu machen. Und quelle surprise – der Weg dahin wird nicht einfach, das Ziel wird nicht ohne gewaltiges Opfer zu erreichen sein. Ebenjener Grimme ist nämlich nur dann zu töten, wenn er mit den Seinen zusammen, jenen Kannibalen, die ihn durch ihre Verderbtheit quasi erst erschaffen haben, das Zeitliche segnet. Warum dies so ist, wurde der Gruppe in Form einer Trance-vision dargeboten. In dieser sahen sie die Entstehung des Grauens und dadurch die Schwäche Grimmes, seinen innerer Zirkel, der sich selber durch dunkle Magie am Leben hält, wenn er nicht auf einen Schlag ausgerottet wird. Und der zuverlässigste Weg, dies zu erreichen, sei – wie der Meister genüsslich mit dem Titelblatt der Kampagne wedelnd verriet – eine Flut hervorzurufen, welche ganz L.A. an einem bestimmten Tag auslöschen würde. Notabene – mit mindestens einem der Helden inmitten derselben!

Aber lest selbst (da ich die Übersetzung eh vorbereitet hatte, kann ich sie auch hier verlinken ;-)) :

Die Prophezeihung

Und ich denke, es ist durchaus akzeptabel, wenn danach eher Verwirrung und Innehalten einkehrte als wilder Aktionismus. Um ehrlich zu sein, diesen Moment, die Gruppe zum Schweigen zu bringen, habe ich sehr genossen und ausgekostet (obwohl ich doch auf die Gruppe so sehr angewiesen bin, wohlgemerkt). Es gab also ein paar konrektisierende Fragen, ein paar Ideen, sich erstmal Hilfe zu holen und mehr Ausrüstung zu beschaffen, aber bevor man an die Umsetzung des Plans gehen wollte, gab’s verständlicherweise erstmal ein wenig Leisetreten.

(Nachtrag noch zum ersten Teil: Da ich diesen Bestandteil der Sitzung auf jeden Fall bringen wollte, um sicher zu sein, dass er in einer „Realsitzung“ gut rüberkommt und das Pathos nicht vom Internet verschluckt wird, musste ich auch die Indianer friedlicher spielen, als vielleicht realistischer war. Sie haben also den Angriff der Gruppe nach dem Anschleichversuch einfach mal vergessen, haben ihren berechtigten Zorn dem Meister zuliebe also runtergeschluckt.)

5. Der Weckruf

Generelle Phasensicht: Eine Durststrecke erfordert nach ein bisschen Ruhe auch wieder einen Weckruf des Meisters (manchmal ist aber auch der mit beim Blödeln und ein Spieler ruft die Truppe inkl. Meister zur Ordnung)… Dies war in jener Sitzung aber nicht wirklich angebracht, da ja wie oben beschrieben die eingekehrte Ruhe provoziert und damit nicht den Spielern anzulasten war. Insofern gab es stattdessen einen weiteren „Railroading“-Bestandteil der Sitzung, nämlich einen Actionteil, der den Helden recht brachial aufgedrückt wurde. Und ja, ich habe mit mir gehadert, die obige Ruhe wieder zu brechen, mich aber schlussendlich doch bewusst so entschieden, um auch die Realsitzung mit einem Knalleffekt enden zu lassen. Die Alternative, ein besinnlicher Rückblick über die bisherige Kampagne, hätte durchaus auch etwas für sich gehabt. Einfach mal die ganzen losen Stücke zusammensetzen, Rückschau und Ausblick halten, ein wenig die Charaktersicht zu verlassen und zwischen Spielern und Meister ins Plaudern kommen über die Struktur der Kampagne, so etwas geniesse ich absolut. Trotzdem, in diesem Falle sollte zwar dieser bedrückende Zukunftsausblick der Charaktere sich bis Ende der Sitzung halten, aber dennoch ein kleiner Zwischentriumph dazukommen.

So wurde die erste Anlaufstation für Hilfe, Ausrüstung und Wissen, Gomorrah, auch direkt Schauplatz des heutigen Showdowns. Ein alter Faden wurde zum vorläufigen Ende weitergesponnen, die Geschichte Gomorrahs und die erneute Beschwörung Knicknevins durch den Propheten Elijah. Zu diesem Zwecke hatte der Marshal ein wenig recherchiert, da die vielen bisherigen Besuche in Gomorrah das ursprüngliche Thema nie wieder aufgegriffen hatten. Ich selber war auf die ganze Gomorrah Geschichte und alles, was im Doomtown Kartenspiel erzählt wird, durch meinen damaligen Marshal gestossen. Sein Faible für Gomorrah hat mich nie verlassen und drum wunderte ich mich doch sehr, dass in The Flood so wenig darauf eingegangen wird (Gründe: Siehe Peginc-Forum). Wie auch immer, ich bastelte aus den vielen Geschichten der Whateley Family Bible ein passendes Abenteuer mit ausreichend Höhepunkten. Die Helden kommen – mal wieder – genau rechtzeitig, um zu verhindern, dass sich alle zerstrittenen Parteien Gomorrahs die Köpfe einschlagen, und erleben und forcieren stattdessen deren Zusammenarbeit beim Versuch, den verrückten Propheten zu stoppen…

6. Die Essenspause

…stoppte uns hierbei, glaube ich, und dann folgten

7. Weitere Störungen

…wie üblich in Form von Anrufen, die zu tätigen waren, Kindern, die ins Bett zu bringen waren oder (obwohl 2jährig) gleich selber anriefen. Ja, der Appell, die schlauen Funksteine mal zu ignorieren, den ich am Anfang der Sitzung ausgesprochen hatte, zeigte im Laufe der ganzen Sitzung durchaus Wirkung, aber es gibt halt nunmal immer Störungen. Soll garkein Vorwurf an irgendwen sein, was gut klappte, war das wieder-in-die-Sitzung-finden. So kam es also quasi nahtlos (nur durch ein paar Stunden getrennt ;-)) zu

8. Dem Showdown

Der mir diesmal wieder recht gut gefiel. Die Gruppe nutzte ihre Möglichkeiten sehr gut, liess dem jeweils Handelnden genug „Spotlight“ und ergänzte sich, statt sich im Wege zu stehen. So jedenfalls mein Rückblick mit ein paar Wochen Abstand bezüglich dieser Sitzung.

Allgemein muss man sagen, dass wir uns seit Jahren damit latent rumärgern, dass der Showdown zwar episch detailliert ist, aber nicht episch schwungvoll abgehandelt werden kann. Und diese Schwäche des Systems Deadlands Classic versuchen wir ja seit ein paar Wochen mittels Savage Worlds und damit Deadlands Reloaded auszumerzen. Ich habe noch nicht genug Erfahrung, um eine fundierte Aussage zu treffen, ob dies tatsächlich gelungen ist, aber die letzte Sitzung wurde jedenfalls nicht zu sehr ausgebremst im Ausspielen der Action. Dies lag natürlich auch daran, dass den Spielern das neue „aufgedrückte“ System mittlerweile besser von der Hand geht. Man wird sehen, wie sich das entwickelt.

Für mich als Meister ist jedenfalls wichtig, dass ein Showdown die Helden in eine konfuse Mischung aus „wow, das (Monster, Geschehnis, Szene, Verderbtheit des Schurken) ist soooo gross, ich erlebe dies staunend“ und „hey, look at me, I’m Roy!!! Look at my great deeds to save the day!“ wirft (ja, während ich an dieser Formulierung feile, wächst die unbändige Lust auf eine neue Sitzung ;-)). Dazu gehört gut vorbereitete klare Beschreibung ebenso wie Durchdenken der Optionen und was man zulassen will, was nicht, und Letzteres am Schluss über den Haufen zu  werfen, wenn die Spieler nur enthusiastisch genug ihre Lösung propagieren (ja, ein Geben und Nehmen)…

9. Das Nachgeplänkel

…haben wir diesmal quasi in eine separate Sitzung gepackt, in der dann sonst nicht viel geschah. Dass ein Nachgeplänkel, das Aufräumen der Szenerie inkl. Zählen der Verluste, nicht mehr in die Sitzung passt, haben wir schon oft erlebt. Dies liegt oft an einer Mischung aus einem zu langatmigen Kampf und einer präsenilen überfallartig auftretenden Müdigkeit mancher Gruppenmitglieder ;-).

Dieses Mal also hatte die nächste Sitzung, die letzte Online Sitzung des Jahres, nur noch den Zweck, festzustellen, was da eigentlich passiert war. Der erfolgreiche Abbruch der Beschwörung, das gefundene uralte „Engelsskelett“ und dessen Exorzismus, und der korrekte Umgang mit der Whateley Family Bible (nämlich – sie sich unerwartet wieder abjagen lassen) wurden ebenso ausgeschildert wie der Status Quo in Gomorrah selber nach den ganzen Ereignissen. Und last but not least wurden erste Schritte der Helden angedacht, um den ursprünglichen Grund für die Reise nach Gomorrah, nämlich Hilfe, Ausrüstung und Wissen zu ergattern, zu realisieren.

Und genau hier bleibt der Marshal gegen Ende seiner Ferien ein wenig ratlos zurück, hatte er doch vor diesen so gute Vorsätze. Sogar per Forenrollenspiel wollte er ohne Zeitdruck den einzelnen Mitgliedern der Gruppe Gelegenheit geben, ihre Pläne in die Tat umzusetzen, schliesslich der ganzen Gruppe ein paar Wochen „off stage“ aber dennoch ausgespielt, bieten. Wie üblich ist der Anspruch hinter der Realität zurückgeblieben, vielleicht reicht es noch für ein Brainstorming und dann eine PM pro Spieler vor der nächsten Sitzung…

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